月曜日, 5月 25, 2009

DXF形式のデータをUVマッピングされたOBJ形式のデータに変換する方法

Shadeシリーズの形状データをPoserのフィギュアのパーツとして利用し,かつ,テクスチャマッピングをきちんとする方法

以下参照させていただいた。
消えると困るので引用コピーさせていただいた。

http://ge999.info/faustshade/HowToTransFromDXFtoOBJ.html

DXF形式のデータをUV Mapping情報の含まれたWavefront OBJ形式のデータに変換し,そのUV Mappingのmapテンプレートを作る方法


用意する物 Shadeシリーズ(必須:もしくはDXF形式に出力するアプリケーション) Poserシリーズ(必須:当然だね) UVMapper(必須:フリーウエアです,この執筆のときの最新版はver.0.21) Painter 3D(あれば便利)はじめにここで紹介する方法はMacOS版を基本に書いていますが,MacOSでもWindowsでも全く同じアプリケーション環境が存在するので,共通に言えることだと思います.違いと言えば,以下の文章でMacOS版では".PICT"がWindows版".BMP"の違いでしょう.


DXF形式のデータにはUV情報は含まれていないために,Poserでは,読むことができても,UVマッピングしかサポートしていないので,そのパーツにはうまくテクスチャマップを張ることができません.

UVマップとは,あるオブジェクトの表面を紙面と考えたときに,その紙面上での座標で表された地図の事です.その地図を平面に拡げたとき,その平面上での点(x,y)が,オブジェクトの表面の点(U,V)に対応しています.では,そのUVマップをどうすれば作れるかと,先ず,考えるのが普通ですよね.
 Painter 3DではUVマッピング(ソフト内では陰関数マッピングの名前になっています)する機能があるが,DXF形式では,陰関数マッピングができません.
 Poserで,UV情報の持っているフィギュア等のOBJファイル出力されたものにはPainter 3Dで陰関数マッピングができますが,Poserで,UV情報の持っているフィギュア等にUV情報を持ってないパーツを配置するまたは組み込みこんだものをOBJファイル出力されたものには,UV情報が変になっているみたいで,陰関数マッピングができません.#Poserがきちんと再計算してくれば,なんの問題も無いんですよね
 
 結局は,正しくUVマッピングされたOBJファイルが必要であることが結論づけられます.そこで,登場するのが,UVMapperという,フリーウエアのアプリケーションです.はっきり言ってこのソフトを知らなかったら一生解決できなかっただろうなぁ.では,実際の手順をわかりやすく紹介します.ほとんど,マウス操作だけで出来ちゃいます.以下の1,2,3,4のステップを順に踏みます.

1.DXF形式出力されたデータを用意する Shadeの場合  変換したいオブジェクトを選択し,  メニュー[ファイル][エクスポート][DXF]を選ぶ.  最初のダイアログで,   対象となるオブジェクトや   細かさを指定(あまり細かいとデータが巨大になりますよ)  次に出てくるプロパティダイアログで,   3DFACE のみをチェックして,他はチェックを外す(重要)  ファイル名を仮に,"file.DXF"とします.

2.DXF形式出力されたデータをOBJ形式に変換する Poserを起動し, メニュー[フィギュア][フィギュア削除]で デフォルトのフィギュアを削除して,フィギュアなし状態にする. メニュー[ファイル][ファイル読み込み][DXF...]を選び, "file.DXF"を読み込む. 読み込み設定ダイアログでは,大きさは適当に決めて下さい. (参考までに,顔なら15%くらいかな.) そのオブジェクトを選択し, メニュー[ファイル][ファイル書き込み][Wavefront OBJ...]を選び, 書き込み設定ダイアログでは, "別パーツを別々のオブジェクトとして書き出す"はチェックしない. そして保存する.(仮に,"file.obj"とします.)

3.UV情報のないOBJ形式をUV情報のあるOBJ形式に変換する UVMapperを起動し, メニュー[File][Open]を選び, "file.obj"を読み込む. テクスチャーマップの種類を メニュー[Map] から選ぶ. [Planar]   (平面上に投影したマッピング法) [Cylindrical] (円柱表面上に投影したマッピング法) [Spherical]  (球面上に投影したマッピング法) メニューを選んだ後のダイアログにおいて  alignment はどの方向から投影するか  orientaion(Planarの時のみ) はどちらの方向に並べるか です.他のオプションは特に指定する必要はないかな...たぶん. このようにいろんなマッピングの仕方がありますが, 自分が強調したい,もしくは細部まで表現したいところが, 広がっているマップを選ぶようにすればいいと思います. 中には,形状が複雑だとマップが重なってしまう (たとえば,人体なら,顔と足などが重なってしまう)のも あるので,最適なものを選ぶと良いでしょう. 最適なものを選んだなら, メニュー[File][Export Texture Map]を選び, UVマッピング用のテクスチャーマップを保存する. (仮に,"file.obj_uv.PICT"とします.Windowsなら.BMPかな?) メニュー[File][Export Model]を選び, オブジェクトを保存する.(仮に,"file.obj_uv.obj"とします.) このとき選んだマッピング法によって計算されたUV情報のついたOBJ形式として 保存されます.

4.マッピングが正常に行われたどうかをチェックする ○Poserでチェックする  メニュー[ファイル][ファイル読み込み][Wavefront OBJ...]を選び,  "file.obj_uv.obj"を読み込む.  メニュー[レンダリング][表面処理...]を選び,  表面処理ダイアログで,   オブジェクトは先ほど読み込んだ"file.obj_uv.obj"を選び,   テクスチャマップは,[読み込み...]を押し,"file.obj_uv.PICT"を読み込む.   オブジェクトカラーは白を選び,  OKを押す.  メニュー[レンダリング][レンダリング...]を選ぶと,  レンダリングが開始されます.  すると,オブジェクトにマッピングパターン(編み目模様)が  綺麗にマッピングされているはずです.  もし,そうでなければ,3.に戻って,マッピングの方法を変えて,  やり直してみて下さい. ○Painter3Dでチェックする  メニュー[ファイル][入力用プラグ][Wavefront OBJ...]を選び,  "file.obj_uv.obj"を読み込む  メニュー[マップ][読み込み][テクスチャ...]を選び,  テクスチャマップの適用ダイアログで,   イメージを開く...をチェック   マッピングモードは陰関数を選ぶ  OKを押し,  "file.obj_uv.PICT"を読み込む  すると,オブジェクトにマッピングパターン(編み目模様)が  綺麗にマッピングされているはずです. 
 
  もし,そうでなければ,3.に戻って,マッピングの方法を変えて,  やり直してみて下さい.これで,DXF形式ファイルをUV情報のついたOBJ形式に変換でき,かつ,それ用のテクスチャマップのテンプレートが出来ました.後は,Painter3DやPhotoShop等のペイントアプリケーションでテクスチャマップテンプレートに色付けすれば,テクスチャマップの出来上がりです.
 Painter3Dなら,立体に直接ペイントしながらペイントできます.もちろん,テクスチャマップのテンプレートはバンプマップのテンプレートでもあります.

土曜日, 5月 23, 2009

日曜日, 5月 17, 2009

ピザ マルガリータ

生地:3人分
強力粉 250グラム
薄力粉 50g
ドライイースト:小さじ2(6グラム) 
塩:小さじ1(3グラム) 
ぬるま湯:200~250ミリリットル


醗酵なし。クリスピー
http://cookpad.com/recipe/405131
強力粉 200g
塩 4g
ショートニング(油脂)12g
水 105g

参考:http://www.1mym.com/g225.html

生地は冷蔵庫にて冷温醗酵も可。

トマトソース:
トマト缶(カットタイプ)  1缶
にんにく(みじん切り) 3片
玉ねぎ(みじん切り)  1/2個
かつおだし粉末       適
ハーブ(タイム バジル オレガノ ローズマリー等)  適
オリーブオイル  適
塩         適
ドロドロになるまで煮詰める。

ピザ生地のレシピ(ためしてガッテン流)

強力粉に、ドライイーストと塩。
少しやわらかいかな~位までぬるま湯を入れながら、
ひとまとまりになるまで練る。
まとまった生地にラップをして大きさがほぼ2倍位になるまで
1時間以上発酵させる。

発酵したら、100グラム に
分けたピザ生地にラップをして約30分もう一度発酵させる。

焼き方
フライパンにごま油。そのまま生地を敷く。
チーズの種類。モッツァレラを主にいろいろ。

オリーブオイル
玉ねぎ  小小 1/4個ぐらい
にんにく 大目

こしょう

蓋をして8分。中火にて。出来上がり。

月曜日, 5月 04, 2009

見えないことは不幸じゃない~全盲夫婦の夢と子育て~ 再推敲

NHKで”見えないことは不幸じゃない~全盲夫婦の夢と子育て~”という番組があった。
内容は夫婦とも盲目同士で子供が2人いる。姉妹で姉は盲目。妹は目が見える。
ちなみに番組の中に出てくるのだが、夫婦の婦の母。つまり子供たちのおばあさんも盲目であった。
NHKとしては、”こういう状況の中でも頑張っている人がいる。”という、涙・気分高揚番組のつもりなのだろうが、その番組を観ていて、可哀想と思う気持ちと共に、だんだん憤りを覚えてきた。
この夫婦に対して。

 自分の子供に盲目の遺伝子を遺伝させても、
”人間としての自分の生涯を楽しく全うしたい。周り一般人のように!”
”私たちも親からこういう身体を貰ったのだから!次の世代に渡すのは当然のことだ!”
という意識が見えてくることだ。お互い同じ盲目の遺伝子を持っているので仕方ないのか?
 そして尚更憤りをこの夫婦に覚えたことは
彼らは(周囲)世間が見えないことで、私が見えることで得ている情報による感想が、彼らには見える情報が欠いているので理解できない。ということで罪の意識がない事である。
  情報不足により理解できてない人間が、一般人と同じような人間の幸福を求めたい・・・・。???
 NHKや世間一般人にとっては直接関係ない。どうでも良いことである。
むしろ涙・気分高揚の時間潰しにはもってこいなのだが・・・・。
まさに、自分より劣っている人間は必要である。
そういう意味合いでは、彼らは社会にとって必要ではある。

 ”身体障害者はその遺伝子を子供に伝えてはいけない”と、他人が言う必要はない。
 ただ、自身ではそれを認識していなくてはいけない。と俺は思う。
 それを充分認識しないで、
 彼らの場合”見る”という情報がないまま、盲目者同士が子供を作る。そして悲劇が生まれる。悲劇の連鎖。

 彼ら盲目の夫婦同士にしてみれば、自身が持てる情報を最大限に生かし、そういう結果になったのだろう。
 年齢も18歳以上の大人なのだから問題ない。おじいちゃん・おばあちゃんも喜ぶし、彼らの生きがいにもなる。
  しかし、これが許されるなら・・・。

”目が見える”世間を見ることができる次女の今後が心配だ!
もちろん他人事なので知った事ではないが・・・。

再度確認する。このことは自身で認識すべきことであると、私は思う。
もちろん、
認識できないで子を作る者。
認識する前に結婚して子を作る者。
認識してても結婚して子を作る者。
認識して障害の遺伝子の拡散を止める者。
人それぞれである。